Tutorial de Riichi Mahjong

~Tutorial básico de Riichi Mahjong~ 
Por Kasasagi



Índice:

- Lección 1: Las fichas
- Lección 2: Sistema de juego
- Lección 3: Victorias y empates
- Lección 4: Duración y transcurso del juego
- Lección 5: Cómo empezar las partidas
- Lección 6: Furiten
- Lección 7: Contar Puntos - Puntos Fan
- Lección 8: Contar Puntos - Puntos Base
- Lección 9: Contar Puntos - Puntuación Final
- Lección 10: Puntos de bonificación (Contadores)
- Lección 11: Empates Abortivos (Próximamente)
- Lección 12: Penalizaciones (Próximamente)
- Lección Extra 1: Tenbou (palitos de puntuación)



Introducción:

Este tutorial está enfocado a aprender lo básico para saber jugar al Riichi Mahjong, o por lo menos para poder entender una serie o anime sobre ello. He intentado sintetizarlo de la mejor manera que he podido, para que líe lo menos posible y se pueda entender todo sin mucha dificultad. Aun así, sigue siendo mucha información y es normal que puedan surgir dudas, así que no os agobiéis si hay algo que no acabáis de entender.

Muchos conocen el mahjong por esos juegos de móvil o de ordenador donde se amontonan fichas de mahjong y hay que ir aparejándolas. Eso es llamado "Solitario mahjong" y no tiene absolutamente nada que ver con el Riichi mahjong o el mahjong a secas. Este mahjong es un juego distinto, más complejo y parecido a un juego de cartas (aquí en España se juega a un juego de cartas llamado "remigio", y es parecido al mahjong en muchos aspectos, aunque menos complejo). El tipo de mahjong más extendido es el chino, que es el lugar donde se originó, pero se fue extendiendo por Asia y cada país acabó modificando el juego con sus propias reglas. Por eso el mahjong que se juega en Japón difiere en bastantes cosas comparado con el mahjong chino, aunque la base del juego sea la misma. Este tutorial explica el mahjong según las reglas que se utilizan en Japón, el mahjong conocido como Riichi mahjong o mahjong japonés, y es el que nos encontraremos en todo anime o videojuego originario de Japón.

El Riichi mahjong es un juego bastante complejo y necesita un compromiso mínimo si se quiere aprender bien, no se aprende en un día, y según he ido comprobando, la mejor manera de aprenderlo es jugándolo, ya que es la manera mas fácil de aprenderse todo lo que hay que saber. Si no tenéis a nadie con quien jugar (que será lo más seguro a no ser que consigáis engatusar a alguien para que 
también se aprenda todo esto), hay INFINIDAD de videojuegos para prácticamente cualquier plataforma y webs de mahjong online (tenhou.net) donde podéis poner en práctica vuestro juego.

Después de esta introducción aclaratoria, voy a explicar el juego.



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Lección 1: Las fichas

Lo primero, familiarizarse con las fichas. Estos son las fichas con las que jugaremos, hay dos clases, palos y honores.

- Palos:

· Man/Wan o Carácteres


  1     2    3    4     5    6    7     8    9

Si no estáis familiarizados con los kanjis de los números en japonés/chino, os recomiendo que esto os lo aprendáis lo primero.

· Pin o círculos/platos

 
  1     2    3    4     5    6    7     8    9

· Sou o bambú


  1     2    3    4     5    6    7     8    9

El 1 es un pájaro, normalmente como una especie de pavo real.

- Honores:

· Dragones

             
Blanco   Verde     Rojo
(Haku) (Hatsu)  (Chun)

Es posible que en algunos lugares o juegos de fichas, el dragón blanco lo veáis como un recuadro azul.

· Vientos

                
Este     Sur     Oeste    Norte
(Ton)   (Nan)   (Sha)    (Pei)

Esto son los kanjis en japonés y chino de cada punto cardinal. Parecen complicados al principio, pero se aprenden rápido.

Cada una de las fichas está repetida 4 veces, por lo que en un juego de riichi mahjong jugamos con un total de 136 fichas.
En el mahjong chino se juega con otras 8 fichas que representan flores y estaciones. En el Riichi mahjong no se utilizan.


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Lección 2: Sistema de juego


Un juego de Mahjong consta principalmente de 4 jugadores (aunque podemos ver partidas de 3 o incluso de 2, este último en videojuegos sobretodo), y se juega en una mesa cuadrada, donde los jugadores se sientan en cada lado de esta y luchan por acabar con la mayor cantidad de puntos posibles.

         

El objetivo del juego es ser el primero en completar una mano formada por 4 bloques de 3 fichas y una pareja en cada partida. En cada turno el jugador irá tomando una ficha (de los "muros" montados en el centro) y descartando otra, yendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, así hasta que alguno complete su mano o se terminen las fichas. 

Ejemplo:
    

Estos bloques los iremos formado a medida que vayamos tomando y descartando fichas, pero también es posible tomar una ficha descartada de otro jugador para acabar de completar un bloque nuestro. Estos se llaman "bloques abiertos" (a diferencia de los "bloques ocultos" que son los que tenemos ocultos en nuestra mano), y esto hará que nuestra mano pase de ser considerada una "mano oculta” a una "mano abierta", y por lo general hará que el valor de nuestra mano se reduzca, pero de eso ya hablaremos más adelante. Cada vez que tomemos una ficha para completar un bloque, mostraremos el bloque boca arriba y lo colocaremos a derecha de nuestra mano. La ficha tomada se pone de lado, y se coloca a la izquierda, centro o derecha dependiendo de que jugador la hemos tomado.

Los bloques formados pueden ser de estos 3 tipos:

· Trío (Pon):
Grupo de 3 fichas idénticas. Para abrir un trío, debemos tener 2 fichas iguales (una pareja), decir “Pon” y tomar la ficha restante que necesitamos para completar el trío. Podemos tomar la ficha de cualquier jugador en el momento en que es descartada.

        
     (oculto)            (abierto)
 
· Secuencia (Chii):
Secuencia numérica de 3 fichas de un mismo palo (ej: 1-2-3). Para abrir una de estas secuencias, debe tenerse 2 de las fichas para completar el bloque, y decir “Chii” para tomar la ficha restante. En este caso, solo podremos robar la ficha descartada del jugador que se sienta a nuestra izquierda, en el momento que la descarte. No podemos concatenar el 9 con el 1, es decir 8-9-1 no es una secuencia. Tampoco es posible hacer esto con Honores. 

        
    (oculto)             (abierto)

· Cuatro Iguales (Kan):
Grupo de 4 fichas idénticas. A pesar de que sabemos que una mano debe estar formada por 4 bloques de 3 fichas y una pareja, con el bloque "cuatro iguales" se hace una excepción, por eso funciona diferente a los dos bloques anteriores. Cuando tenemos 4 fichas iguales en nuestra mano, estas no contarán como "cuatro iguales" a no ser que lo declaremos como "Kan oculto". Podemos hacerlo en cualquier momento de la partida mientras los tengamos en la mano y sea nuestro turno, y diremos "Kan" al mostrarlo. A pesar de no haber robado ninguna ficha de nadie, al declarar Kan oculto se muestran las 4 fichas a los demás jugadores y se ponen boca abajo las dos fichas de los extremos, y esto seguirá contando como una mano oculta. De la misma manera que los anteriores, también podemos abrir este bloque si en este caso tenemos 3 fichas idénticas en la mano y otro jugador descarta la 4ª ficha (podemos tomarlo de cualquier jugador, como el trío). Para ello decimos "Kan" de la misma manera que cuando es oculto. Por último, también podemos ampliar un trío abierto a cuatro iguales si tenemos un trío declarado de antes y conseguimos la 4ª ficha restante al tomar ficha. Declararemos "Kan" y colocaremos la ficha (de lado) arriba de la que ya estaba previamente ladeada. Esto NO ES POSIBLE HACERLO con una ficha descartada de otro jugador, solo podemos ampliar un trío a cuatro iguales si nos toca a nosotros la ficha. 

             
       (oculto)                   (abierto)           (Pon ampliado a Kan)

Cuando declaremos Pon o Chii, no robaremos ficha, ya que la ficha tomada del jugador cuenta como la ficha tomada, así que cada vez que se abre un bloque no hay que tomar otra ficha, simplemente descartar una. No ocurre lo mismo con el Kan, porque haremos que las 4 fichas cuenten como 3, puesto que si no el resto de la mano no nos cuadrará. Para ello, cuando declaramos "Kan", tomaremos otra ficha (esta vez del muro muerto, que explicaré más adelante) para luego descartar otra.


Aclaraciones:
- En el caso de que el jugador que está a nuestra izquierda descarte una ficha y el de nuestra derecha declare "Pon" o "Kan", querrá decir que el turno pasará directamente del jugador de nuestra izquierda al de la derecha, haciendo que nosotros perdamos nuestro turno.
-En caso de que alguien diga "Pon" o "Kan" con la misma ficha que necesitamos para nuestra secuencia, el trío o cuatro iguales tendrá siempre prioridad ante la secuencia.


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Lección 3: Victorias y empates

- Victorias:

Cuando a un jugador le queda una sola ficha para completar su mano, se dice que se encuentra en "Tenpai", y quiere decir que necesita una sola ficha de ganar. Esta ficha puede ser obtenida de dos métodos distintos:

· Robando ficha (Ron): Cuando un jugador descarta nuestra ficha ganadora, podemos declarar nuestra victoria diciendo "Ron" y seguidamente mostrando las fichas de nuestra mano. Ganar por este método hace que el jugador que ha descartado al ficha ganadora deba pagarnos todos los puntos que vale la mano.

· Tomando ficha (Tsumo): Cuando es nuestro turno y la ficha que tomamos del muro es nuestra ficha ganadora, podemos declarar nuestra victoria diciendo "Tsumo" y seguidamente mostrando las fichas de nuestra mano. Ganar por este método hace que los 3 jugadores deban dividirse entre ellos el precio de nuestra mano y que cada uno nos pague su parte.

(Todo lo relacionado con el valor de las manos y la puntuación será explicado más adelante).


- Empate:

Cuando se agotan las fichas que hay por tomar, decimos que se produce un empate. En este caso, los jugadores que están en Tenpai mostrarán su mano diciendo "Tenpai", mientras que los que no, ocultarán su mano diciendo "No-ten". Los jugadores que están en no-ten deberán pagar una pequeña cantidad de puntos a los que sí están en Tenpai. Los puntos son los siguientes:


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Lección 4: Duración y transcurso del juego


Por ahora ya sabemos, en términos básicos, como se desarrolla una partida de este juego. Pero como podemos imaginar, un "juego" de mahjong no es una sola partida, sino un conjunto de ellas.
Un juego de Riichi Mahjong se compone de 2 rondas de 4 partidas cada una. Esto es llamado "Hanchan". La primera ronda es llamada "Ronda Este" y la segunda "Ronda Sur".


(1 Hanchan > 2 rondas > 8 partidas)

Al empezar un Hanchan, se atribuyen 30.000 (o 25.000) puntos a cada jugador y se asigna al azar un viento para cada uno. Suele hacerse con dados para decidir quien es el viento Este, aunque cualquier método es posible. Esto decidirá donde debe sentarse cada jugador, colocándose tal que así:


 

Si os fijáis bien, veréis que la posición de los vientos cardinales no es la que estamos acostumbrados a ver. Esto es debido a que en el mahjong, se dice que no vemos los puntos cardinales desde arriba, sino desde abajo (puede ser complicado de entender, pero es así). Por eso aquí, el orden de los vientos es este: Este -> Sur -> Oeste -> Norte, ya que el turno de los jugadores va en el sentido contrario de las agujas del reloj.

El jugador con el viento Este es el que llamaremos "dealer", y será el jugador que empieza la partida. Ser dealer tiene una serie de ventajas e inconvenientes, ya que como veremos más adelante en la lección de cómo contar puntos, si el dealer gana una mano, esta valdrá más puntos, mientras que si pierde (por tsumo), deberá pagar más. Otra ventaja importante del dealer es el Renchan, regla que explico más abajo.
En cada partida, le tocará ser viento Este (dealer) a un jugador, por lo que cuando termine la primera partida, el que era viento Sur pasará a ser Este (Los vientos van rotando en el sentido contrario de las agujas del reloj) y así irán rotando todos los vientos. Ojo, vuelvo a repetir, todo esto es sin tener en cuenta el Renchan.

Una vez todos han sido sido viento Este (dealer) por una vez, será cuando se de por finalizada la ronda Este y se pase a la 2ª ronda, la ronda Sur, donde como en la 1ª ronda cada jugador deberá ser dealer una vez más. Una vez terminada la ronda Sur, se dará por finalizado el Hanchan y así el juego, y el que haya acumulado la mayor cantidad de puntos, será el ganador del juego.





¿Qué es el Renchan?: 

En el caso de que en una partida gane el jugador que es viento Este (dealer), se volverá a jugar otra partida igual, es decir, que los vientos no rotarán y el que era dealer volverá a ser dealer una vez más. Esto es conocido como "Renchan", y dependiendo de las reglas aplicadas también puede ocurrir cuando en un empate, el viento Este (dealer) acaba en Tenpai. El Renchan es una gran ventaja para el dealer, puesto que hasta que otro no gane, el dealer puede ganar repetidas veces manteniendo la ventaja de ganar más puntos que los demás en caso de victoria. 

(Aclaración: Si por ejemplo el dealer gana en la 2ª partida de la ronda este, la siguiente partida no será la 3ª partida, sino que seguirá contando como la 2ª ya que el dealer no ha cambiado)


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Lección 5: Cómo empezar las partidas

En la lección 2 hemos aprendido cómo funciona una partida, pero todavía no sabemos como hay que empezarlas (cómo montar los muros y repartir las fichas). A continuación explicaré cómo:

Cada vez que se empieza una partida, las fichas son mezcladas por todos los jugadores. Seguidamente, cada jugador monta en frente suyo un "muro" de 17 fichas de ancho por 2 de alto, colocadas boca abajo. Estos muros son llevados al centro de la mesa hasta hacer un forma cuadrada. Estos muros forman el "muro", y es desde donde cada jugador tomará una ficha durante cada turno. Las fichas irán tomando en el sentido de las agujas del reloj.

Una vez hemos mezclado y montado el muro, hay que cortar por un punto para saber desde donde empezar a tomar fichas.

Cómo cortar el muro y repartir fichas iniciales:

- El dealer (viento Este) de la partida, deberá tirar dos dados. Digamos que ha tocado por ejemplo, 5.

- El dealer contará los muros (empezando por el suyo mismo) en el sentido contrario de las agujas del reloj el numero de veces que ha tocado, en este caso 5:

















- El muro que ha tocado será el lugar por donde cortaremos. En ese muro, empezando por la derecha (y yendo de derecha a izquierda), contaremos el numero de fichas que nos ha tocado en el dado (en este caso 5):

















Hacemos una separación de las fichas contadas y el resto de muro. Entonces a partir de la ultima ficha contada, contamos 7 fichas hacia la derecha (si nos falta muro, seguiremos contando por el muro de la derecha). Este grupo de 14 fichas se dejan separadas del resto. Este grupo es llamado "Muro muerto", y más abajo explicaré de que trata esto. 



- Ahora, a partir de donde empieza el muro, y comenzando por el dealer, se van tomando 4 fichas (bloques de 2x2) en el sentido a las agujas del reloj hasta tener 12 fichas. Una vez todos tienen 12 fichas, empezando por el dealer, cada jugador tomará 1 ficha y finalmente el dealer tomará 1 más hasta tener él 14 y los demás 13 (El dealer empezará descartando ficha y no tomando).

-Cada jugador pone de pie sus fichas y ahí empieza la partida.

Las fichas son descartadas de manera ordenada (normalmente haciendo filas de 6) en la pila de descarte de cada jugador:



Y el resto de partida transcurre como ya sabemos, el dealer empieza descartando una ficha, el siguiente jugador (el de su derecha) toma una ficha del muro, descarta... y así, yendo en el sentido contrario de las agujas del reloj.


¿Qué es el muro muerto?:

El muro muerto son 14 fichas del muro que se separan del resto en cada partida y no forman parte de las fichas disponibles para tomar del muro. 

Al empezar la partida, cuando separamos el muro muerto, hay que levantar la 3ª ficha empezando por la izquierda. Esto será el "indicador Dora", y nos indica que ficha será considerada el "Dora" de la partida, un tipo de ficha que nos proporcionará una bonificación en caso de que la tengamos en nuestra mano ganadora (en la lección 7 explicaré esto con más detalle).












El muro muerto está directamente relacionado con el hecho de declarar "Kan". Cuando declaramos Kan, siempre debemos tomar una ficha y luego descartar otra. Esta ficha que tomamos será del muro muerto, por el lado de la izquierda. Una vez tomada y descartada una ficha de nuestra mano, se levantará otro "indicador Dora", la ficha a la derecha del previo "indicador Dora". Esto se hará cada vez que se declare un Kan, así que viendo el muro muerto podemos intuir que en una partida solo se permiten hacer 4 kan en total. Si esta situación ocurre, la partida acaba en un empate abortivo.  



¡Atención! En el muro muerto deben haber SIEMPRE 14 fichas, por lo cual, cuando se declara un kan y se toma una ficha del muro muerto, la última ficha del muro "vivo" pasa a formar parte del muro muerto (no hace falta que se separe de las demás) y la anterior a esta sería la ultima ficha por tomar antes de que la partida se declare en empate. Debido a esto, en una partida siempre habrán 14 fichas que no estarán disponibles, y si por alguna casualidad nuestra única ficha ganadora se encuentra en el muro muerto, nos será imposible ganar.


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Lección 6: Furiten

Ya podemos decir que sabemos las reglas básicas del riichi mahjong, aunque nos queda saber una última cosa en cuanto a estas, un tipo de restricción que se aplica en este juego, el Furiten.

El 
Furiten es una regla restrictiva que impide al jugador ganar por Ron en según que situaciones.
Cuando un jugador en Tenpai tiene una de sus posibles fichas ganadoras en sus descartes, se considera que la mano (o el jugador) está en Furiten. Esta regla impide que el jugador pueda ganar por Ron, sea cual sea el valor de su mano, dejándole solo la alternativa de ganar por Tsumo. Cabe recordar que las fichas descartadas que han sido tomadas por otros jugadores, ya sea para hacer Pon, Chii o Kan, también cuentan como descartes.
(Ejemplo: Estás en Tenpai, y en tu mano tienes “4-5-6-7-8” de Pin, es decir, que puedes ganar con un 3, un 6, o un 9 de Pinzu. Si cualquiera de estas fichas están en los descartes, aunque solamente sea una de las tres posibilidades, impedirá que puedas ganar por Ron con ninguna de ellas, hasta que cambies las posibles esperas de tu ficha ganadora).

El Furiten también puede aplicarse cuando un jugador está en Tenpai e ignora una ficha ganadora descartada por otro jugador. El jugador estará en Tenpai hasta que vuelva a ser su turno, excepto si este ha declarado Riichi previamente. En ese caso, estará en Furiten permanentemente.


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Ahora ya estáis listos para poder jugar a Riichi mahjong, solo nos falta saber contar los puntos de una mano, la tarea probablemente más difícil de aprender (o mejor dicho, de memorizar). Os recomiendo que antes de continuar os aseguréis que tenéis claro todo ya explicado, para que tengáis bien aprendida la base del juego, y a partir de ahí continuéis leyendo.


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Lección 7: Contar Puntos - Puntos Fan

El valor o puntuación final de una mano se calcula de la siguiente manera:

Puntas Fan + Puntos Base (Fu) = Puntuación Final

Como veis, para saber lo que vale nuestra mano, debemos saber cuantos puntos Fan y puntos Base tiene nuestra mano. Primero, calcularemos los puntos Fan que tenemos.

Si alguno de vosotros ha visto algun manga/anime de mahjong, seguro que se habrá sorprendido alguna vez al oír cosas como "Riichi, Ippatsu, Tsumo, Pinfu, San Shoku, Dora 1". Esto son "manos", o Yaku, y son lo que harán que nuestra mano tenga más o menos puntos Fan. Se podría comparar a las "manos" que nos encontramos en juegos de cartas como el Poker, solo que en el Poker tenemos 9~10 manos distintas y en el mahjong tenemos unas 37, pero estas son combinables, es decir, que podemos hacer más de una a la vez, como se ve en el ejemplo de antes.

A continuación veremos una lista de los yakus que hay en el juego, clasificados por los puntos Fan que vale cada uno. Estos pueden valer 1, 2, 3 o 6 puntos fan, sin contar los Yakuman, que nos dan una puntuación final directamente (y que podemos ver en la lección 9). 

También hay que mencionar que algunos yaku solo contarán si la mano está totalmente oculta (exceptuando la ficha de victoria por Ron). Los demás permiten que sea abierta u oculta, pudiendo restar 1 punto Fan en algunos casos. Para saber eso, el color del nombre de cada Yaku nos indicará si este puede ser:

Abierta y oculta
Abierta y oculta, pero si es abierta vale 1 Fan menos
Solo oculta

(Nota: Todas deben tener la forma de 4 bloques y una pareja a no ser que la mano diga lo contrario, como en Chiitoitsu o Kokushi Musou)

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Yakus de 1 Fan:

Riichi:
Si tienes una mano oculta en Tenpai, entonces tienes la oportunidad de hacer Riichi. Este yaku consiste básicamente en apostar 1000 de tus puntos y arriesgarse a no poder cambiar ninguna ficha de tu mano de ahí en adelante.
Para ello, cuando descartemos una ficha, diremos "Riichi" y lo indicaremos poniendo de lado la ficha descartada. El jugador deja un Tenbou de 1000 puntos en la mesa (palitos que representan nuestros puntos, al final de las lecciones los explico), siendo para el ganador de esa partida. Después de hacer Riichi, la mano no puede ser modificada excepto si es para hacer un Kan oculto y este no modifica la espera de la ficha ganadora. Si el jugador tiene menos de 1000 puntos, o hay 4 o menos fichas en el muro, no se puede hacer Riichi. Si la partida acaba en empate, los 1000 puntos quedan acumulados en la mesa, siendo para el ganador de la siguiente partida. Como curiosidad, la palabra viene del inglés "Reach", y esta mano es la que le da nombre a este tipo de mahjong.

Menzen Tsumo:
Ganar con una ficha tomada del muro con tu mano totalmente oculta.

Yakuhai:
Cada trío/kan hecho con fichas de honores cuenta como 1 Fan, pero eso solo incluye los 3 dragones, el viento de la ronda y el viento de tu asiento. Si estos dos coinciden, el yaku es doble. Al nombrar la mano, se suele decir por el nombre del honor utilizado (Ej: Chun, Pei, Ton...) o simplemente Yakuhai o Fanpai.

ej.: 

Tanyao:
Mano donde solo se usan fichas del 2 al 8 para formar la mano, sin utilizar fichas terminales ni honores.
Esta mano que puede ser solo oculta dependiendo de las reglas.

ej.: 


Pinfu:
Mano que consiste en todo secuencias y una pareja. La pareja no puede tener fichas con valor adicional en puntos base (ni dragones, ni viento de ronda ni viento de asiento) y la ficha ganadora debe ser de dos posibilidades o más en una secuencia (ej: X-2-3-X) es decir, esperar por un solo tipo de ficha (ej:1-2-X) no sería valido. Tampoco vale completar la pareja aunque esa también sea de 2 posibilidades (Ej:X-1-2-3-4-X).

ej.: 


Iipeekou:
Dos secuencias idénticas en la mano, mismo palo y mismo número.

ej.: 


Haitei / Houtei:
Ganar cogiendo la última ficha del muro (Haitei) o con la última ficha descartada (Houtei).

Chankan:
Ganar con una ficha en la que un oponente amplía su pon abierto a un Kan abierto. Esta acción solo es válida si la ficha sirve para ganar.

Rinshan Kaihou:
Ganar con una ficha tomada del muro muerto después de haber declarado un Kan.

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Yakus de 2 Fan:

San Shoku Doujun:
Una mano con 3 secuencias de la misma secuencia de números de cada palo distinto.

ej.: 


Ikkitsuukan (Itsuu):
Una mano con 3 secuencias incluyendo los números del 1 al 9 de un mismo palo.

ej.: 


Chanta:
Una mano que incluye en cada secuencia, trío/kan una ficha terminal u honor, incluida la pareja.

ej.:


Chiitoitsu:
Una mano que consiste en 7 parejas de fichas. No puede haber dos pares idénticos.
Al ser una mano irregular, esta tiene la excepción de contar diferente en cuanto a puntos base.

ej.: 


San Ankou:
Una mano que incluye 3 tríos/kan ocultos. Se pueden robar fichas excepto para hacer estos 3 tríos/kan ocultos. Si uno de esos 3 bloques ha sido completado por una victoria por Ron, este no cuenta como oculto.

ej.: 


Toitoihou (Toitoi):
Una mano abierta que consiste en todo tríos/kan.

ej.: 


San Shoku Doukou:
Una mano que incluye 3 tríos/kan de mismo número y diferente palo.

ej.: 


San Kantsu:
Una mano que incluye tres Kan.

Shou San Gen:
Una mano que incluye tríos/kan de dos de los dragones y una pareja del otro. Como hay al menos 2 tríos de dragones, esta mano siempre contará 4 Fan al tener dos Yakuhai.

ej.: 

Honroutou:
Una mano formada íntegramente por tríos/kan de fichas terminales o de honores. Como el Toitoihou siempre es añadido a esta mano, contará como mínimo con 4 fan.

ej.: 


Double Riichi:
Si haces Riichi en tu primer descarte y nadie ha robado una ficha del otro antes, el Riichi cuenta como 2 fan.

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Yaku de 3 Fan:

Honitsu (Hon-iisou):
Una mano que consiste en fichas del mismo palo y honores.

ej.: 


Junchan (Jun Chanta):
Una mano que usa al menos una ficha terminal en cada secuencia o trío/kan.

ej.: 


Ryanpeekou:
Una mano que tiene 2 Iipeikou.

ej.: 



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Yaku de 6 Fan:

Chinitsu (Chin-iisou):
Una mano que consiste solo en fichas del mismo palo, sin honores.

ej.: 



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Bonus de 1 Fan:


Estas solo cuentan si la mano tiene como mínimo 1 yaku.

Ippatsu:
Al hacer Riichi, si ganas en tu próximo turno o antes, y nadie ha robado ninguna ficha de otro jugador se suma 1 Fan extra al riichi.

Dora:
El Dora es una ficha con valor especial que hay en cada partida. Como hemos mencionado en la lección 5, el "indicador Dora" que tenemos en el muro muero nos indica cual es el Dora de la partida. Pero ojo, el Dora no será la misma ficha que aparezca en el "indicador Dora", sino que será el número o honor siguiente a esta, es decir, si el indicador dora muestra un 5-pin, querrá decir que el Dora de la partida será el 6-pin. En el caso de que el número sea un 9, el Dora será el 1. Para los honores, el orden de los vientos es este: Este>Sur>Oeste>Norte. Mientras que el de los dragones, es este: Blanco>Verde>Rojo. Sabiendo pues qué ficha es el dora, sumaremos 1 fan más a nuestra mano vencedora por cada Dora que tengamos en esta. 
Lo mismo ocurre con los Dora levantados por algún Kan. Estos son llamados Kan Dora y se gana 1 Fan extra por cada una que se tenga.

Ura Dora:
Al ganar por Riichi, las fichas que están debajo de cada indicador Dora levantado son descubiertas y también cuentan como tal, dándote 1 Fan extra por cada uno que tengas. Ojo, repito, estos indicadores solo son descubiertos cuando un jugador que ha declarado Riichi gana.


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Yakuman:

Estas manos son especiales, son las más dificultosas de realizar y consecuentemente las que más puntos valen. Los Yakuman no suman puntos fan (aunque como se puede ver en la lección 9, podemos conseguir un Yakuman si sumamos 13 o más fan) sino que dan una puntuación concreta, dependiendo si se es el delaer o no, y sin necesidad de tener que calcular puntos base. Como veréis, en algunos casos el yakuman puede valer por dos (Doble yakuman).

Suu Ankou:
Una mano formada por 4 tríos/kan ocultos y una pareja. Se debe ganar por Tsumo si es para completar un trío. Es Doble Yakuman si la última ficha que esperas es para completar la pareja.

ej.: 


Kokushi Musou:
Una mano irregular, formada por una ficha terminal de cada palo y una ficha de cada honor, con cualquiera de esas repetida una vez, para hacer la pareja. Es Doble Yakuman si la última ficha que esperas es para completar la pareja.

ej.: 


Dai San Gen:
Una mano formada por 3 tríos/Kan de cada tipo de dragón.

ej.: 


Shou Suushi / Dai Suushi:
Una mano con 3 tríos/kan de vientos y una pareja de vientos (Shou Suushi), o una mano con 4 tríos/kan de vientos y una pareja cualquiera (Dai Suushi) opcionalmente este último cuenta como Doble Yakuman.

ej.:
 

Ryuu-iisou (All Green):
Una mano compuesta únicamente por fichas completamente verdes: Hatsu (dragón verde), 2, 3, 4, 6 y 8 sou.

ej.: 


Tsuu-iisou:
Una mano compuesta solamente por fichas honoríficas.

ej.: 


Chinroutou:
Una mano compuesta solamente por fichas terminales.

ej.: 


Suu Kantsu:
Una mano formada por 4 Kan.

Chuuren Pootou:
Una mano formada por “1112345678999” del mismo palo y una de 2 a 8 repetida para hacer pareja. Es Doble Yakuman si estas esperando por 9 fichas.

ej.: 


Chiihou:
Victoria al instante al coger tu primera ficha del muro y completar la mano.

Tenhou:
Victoria al instante al recibir la mano inicial completa siendo el viento Este.


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Lección 8: Contar Puntos - Puntos Base

Ahora toca calcularlos puntos base. Más fáciles de aprender, seguramente:

20 puntos por ganar.

Parejas:
Si la pareja son dragones, tu viento de asiento o el viento de la ronda, son 2 puntos.

Trío (cada uno):
Fichas del 2 al 8: 2 puntos abierto, 4 puntos oculto.
Honores y terminales (1, 9): 4 puntos abierto, 8 puntos oculto.

Kan (cada uno):
Fichas del 2 al 8: 8 puntos abierto, 16 puntos oculto.
Honores y terminales (1, 9): 16 puntos abierto, 32 puntos oculto.

Espera por pareja, o secuencia de una sola espera:
Cuando tu última ficha de espera es para completar la pareja, o una secuencia con una sola espera (como 1-2-X o 5-X-7), cuenta 2 puntos.

Victoria:
Tsumo: 2 puntos.
Ron oculto: 10 puntos.

- La puntuación base total se redondea al siguiente número múltiple de 10 (32 serian 40 puntos).

- Excepciones:
· Chiitoitsu (7 parejas): Excepcionalmente, esta mano vale 25 puntos, y no se redondean.
· Pinfu: Si ganas por Tsumo, deberían ser 22 puntos (20 por ganar y 2 por Tsumo) pero son 20 obligatoriamente.
· Ron sin puntos base: Si ganas por Ron con una mano abierta la cual no tiene puntos base, en vez de contar 20 puntos cuenta 30 puntos base.
· Tsumo con una ficha del muro muerto: Si ganas por Tsumo cogiendo una ficha del muro muerto después de declarar un Kan, no ganas los 2 puntos extras.


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Lección 9: Contar Puntos - Puntuación Final

Una vez sabemos los puntos Fan y puntos Base de nuestra mano, toca mirar en una de estas tablas cual es nuestra puntuación final. Dependiendo si somos dealer o no, consultaremos una u otra tabla.



*Se suele redondear a 8000 (2000/4000) y 12000 (4000) respectivamente.
Si el jugador gana por Ron, el que ha descartado la ficha ganadora pagará lo que vale la mano (el número que aparece sin paréntesis). 
Si el jugador gana por Tsumo, cada uno paga lo que esta entre paréntesis. En el caso de la primera tabla, los No-dealer pagan la puntuación baja, y el Dealer paga la puntuación alta.
Entonces, si por ejemplo tenemos 3 Puntos base y 3 Fan, y no somos dealer, nuestra puntuación en esa partida será de 3900 puntos.
Ya sabemos como averiguar cuantos puntos vale nuestra mano. Ahora que sabemos esto, cuando ganemos por Ron o Tsumo, deberemos mostrar nuestra mano y enumeraremos los yakus que tenemos y finalmente la puntuación final. Si esta puntuación pasa de los 8000/12000 puntos, lo llamaremos por el nombre que indica la tabla (Mangan, Haneman,...). Un ejemplo de esto seria: "Riichi, Pinfu, Tanyao, Dora 2. Mangan."
Las puntuaciones obtenidas en cada partida se irán sumando y restando a los respectivos jugadores, y el que haya conseguido más puntos a través de todas las partidas del Hanchan, será el ganador del juego.


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Lección 10: Puntos de bonificación (Contadores)

Una vez sabemos nuestra puntuación final, hay que comprobar los puntos extras que puedan haber acumulados en la mesa. Estos son los posibles Riichi que hayan hecho otros jugadores en la misma partida o que hayan sido acumulados de partidas anteriores, junto a los contadores.

¿Que son los contadores?:
Cada vez el Dealer gana una partida o ocurre un empate, se añade un contador a la mesa para la siguiente partida. Cada contador tiene un valor de 300 puntos, aunque cada uno de estos se representa con un Tenbou (palito) de 100 puntos. Así que en una partida, el ganador obtendrá su puntuación final más 300 puntos por cada contador que haya sobre la mesa (ej: 4 contadores = 1200 puntos). En el caso de que la victoria sea por Ron, el que ha descartado la ficha vencedora deberá pagar el valor de los contadores. En caso de Tsumo, cada jugador debe pagar 100 puntos por cada contador. El número de contadores volverá a cero cuando otro jugador que no sea el dealer gane.


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Lección Extra 1: Tenbou (palitos de puntuación)

Los Tenbou son palitos que representan nuestros puntos. En un juego de mahjong podemos jugar con ellos, o jugar sin ellos y apuntar los puntos en una libreta, no hay ningún problema con eso, aunque deberemos mantener la cuenta de contadores y Riichis que hay en la mesa. Como mencioné en la lección 4, una partida empieza con 30.000 puntos para cada uno, aunque también es muy común ver partidas que empiezan con 25.000, por lo que la repartición de Tenbou también es distinta.
El valor y la cantidad que tenemos de cada uno son estos:

 
1 palito de 10.000

 
2 palitos de 5.000

 
4 o 9 palitos de 1.000 (dependiendo si empezamos a jugar con 25.000 o 30.000 puntos)

 
10 palitos de 100 


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Quedan por saber algunas otras cosas, por ejemplo las penalizaciones o los empates abortivos, y que seguramente cuente más adelante.

He intentado condensarlo y explicarlo de la mejor manera que he podido, aun así se que es mucha información y es posible que hayan cosas que no puedan quedar claras, en ese caso no dudéis en preguntar para así poder aclarar cualquier tipo de duda. Os formularéis muchas preguntas si empezáis a jugar a algún videojuego o veis un anime, puesto que seguramente veáis cosas más concretas que no se han explicado en este tutorial, ya que como dije al principio, esto eso lo básico y puede profundizarse mucho más al ser un juego con muchas reglas y conceptos, así que preguntad, que intentaré contestar siempre que pueda.


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